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| Auteur | Message |
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Oracle Conseil des Pirates

Nombre de messages: 192 Participation: 0
 | Sujet: Comptoir des aventuriers Jeu 3 Avr - 14:56 | |
| La fiche de personnage idéale :
Elle doit contenir plusieurs informations : - Le nom du personnage - Sa race et son apparence globale - Les points de compétence - Son inventaire de base (aucun bonus) - Sa profession (facultatif, mais obligatoire pour les sorts par exemple)
Les compétences : un personnage qui commence a 6 points à répartir dans les domaines physique, mental et social avec un minimum de 1 dans chaque catégorie. Le seul moyen d'augmenter une compétence est l'expérience.
- Les compétences physiques permettent de réaliser certaines prouesses (force, combat, crochetage de serrure, résistance au poison, à l'alcool, bonne vue, course... etc)
- Les compétences mentales gèrent le côté intuitif et perceptif des RP, permettent de déchiffrer certaines choses, d'obtenir plus de détails lorsque ce n'est pas évident, de mettre au point ou de percevoir une ruse. Cela prend aussi en compte la magie.
- Les compétences sociales représentent le charisme et la personnalité. C'est ce qui détermine si un PNJ est sociable, s'il collabore facilement. C'est ce qui vous permet de bluffer, de séduire ou d'intimider avec succès. _________________ "Comme l'aile blanche de l'albatros sur le souffle monotone de la mer ainsi, vagabonde, va la voile du vrai marin, hier et aujourd'hui, un jour quelconque que celui là qui voit la continuité de ma Ballade sur la mer salée..." *** "Comme il est doux, quand la vaste mer est agitée par les vents, d'assister du rivage à la détresse d'autrui: non que la souffrance soit un spectacle agréable mais parce que l'on voit de quels maux on est soi-même épargné..." |
|  | | Barth T. Crow

Nombre de messages: 165 Age: 99 Royaume: Kaëturban Participation: 0
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Jeu 3 Avr - 15:21 | |
| Seront placées ici les caractéristiques de tout ceux nous ayant fait parvenir leur petite fiche de personnage. Pour la faire, il suffit de lire le message ci-dessus qui vous donne tous les détails nécessaires.
Vous pouvez nous transmettre votre inventaire de base, car beaucoup ne l'on pas. Nous éditerons au fur et à mesure de vos aventures. Prenez exemple sur la première description, celle de Gorath.
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Nom : Gorath Apparence : Son visage ressemble à celui d'un humain avec de forts traits orcs, une vieille brûlure le traverse en partie. Il est de la taille moyenne d'un humain, avec peut-être une carrure à peine plus large. Compétences : - physiques : 3 - mentales : 1 - sociales : 2 Inventaire : armure de cuir, 4 dagues de jet, un poignard, outils de crochetage. Profession : voleur.
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Nom : Neydrinella Apparence : Compétences : - physiques : 1 - mentales : 2 - sociales : 3 Inventaire : Profession :
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Nom : Lupus Race: Humain. Apparence: Très haute taille (2.10 m), forte carrure, cape sombre de voyage, bottes de cuir noires aux pieds. Sourcils épais, petits yeux verts émeraudes, mâchoire carrée. Comportement: Taciturne et solitaire, répondant facilement à une provocation (que ce soit verbalement ou physiquement). Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire: légère cotte de maille, longue épée à double tranchant, poignard. Profession :
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Nom: alexkids Apparence : Compétences : - physiques: 3 - mentales: 1 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom : Pluvia`Perlegoutte Apparence : Compétences : - physiques: 1 - mentales: 3 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom: Saint-Medar Apparence: Un Orque de haute taille, aux yeux entièrement noir, à l'exeption des iris, rouges comme le sang. Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : Une armure qu'on dirait taillée dans l'obsidienne, un casque de guerre, une lame longue et une épée de lancer. Profession :
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Nom : Alexandrine Apparence : Compétences : - physiques: 1 - mentales: 2 (1 + 1) - sociales: 4 Inventaire : Profession :
Suppléments XP : - Contacts : deux malfrats "travaillant" dans le quartier pauvre.
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Nom: Calarenne Apparence : Un Humain de haute taille aux yeux entièrement noir, à l'exeption des iris, d'un bleu pale, qui semblaient tel des puits sans fond. Son visage rude et fière, est surmonter de cheveux blancs coupés cours. Compétences : - physiques: 2 - mentales: 3 - sociales: 1 Inventaire : une armure légère faite d'acier, une épée longue et un poignard. Profession :
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Nom : Erhistöff Race : Humain Apparence : Taille relativement grande (1.85m), il est assez mince. Le teint assez pâle, des yeux d'un bleu très clair, et des cheveux mi-long de couleur noire avec des mèches marron foncé. Compétences : - physiques: 1 - mentales: 3 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom : Grishka Apparence : Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : Profession :
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Nom : Morgoth Apparence : Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : Profession :
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Nom : Silkis Apparence : Compétences : - physiques: 1 - mentales: 3 - sociales: 2 Inventaire : Profession : invocateur. En tant que tel, il ne peut pas jeter de sortilège mais peut réaliser n'importe quelle invocation tant qu'il prend le temps pour réussir.
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Nom : Dragon Apparence : Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : Profession :
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Nom : Astaroth Apparence : Compétences : - physiques: 2 - mentales: 2 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom : Kanna Apparence : Compétences : - physiques: 2 - mentales: 2 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom : Ao Apparence : Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : Profession :
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Nom : Theras Kasï Apparence : Compétences : - physiques: 1 - mentales: 2 - sociales: 3 Inventaire : Profession :
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Nom : Antoine Apparence : Compétences : - physiques: 2 - mentales: 1 - sociales: 3 Inventaire : Profession :
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Nom : Grimanthir Apparence : Compétences : - physiques: 1 - mentales: 3 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom : Arthur Apparence : Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : Profession :
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Nom : Volkmar d'Acheron Apparence : Compétences : - physiques: 2 - mentales: 2 - sociales: 2 Inventaire : Profession :
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Nom : Ena de Naldir Apparence : La princesse de Naldir, outre le surnom de "Perle", aurait mérité celui de "Poupée". Délicate, légèrement plus petite que les demoiselles de son âge, presque chétive, la jeune fille avait tout de ces jouets merveilleux qui font les bonheurs des petites filles. Sans en avoir sa froideur, sa peau possédait la beauté de la porcelaine blanche. Son regard bleu était empli d’une candeur enfantine. Son sourire, fébrile, invitait chacun à songer à quelque rose sauvage poussant à l'abri de la cruauté de hommes. Ses longs cheveux d'un blond angélique alliés à l’innocence que chacun de ses gestes laissaient percer lui conféraient un halo de douceur timide. Il semblait qu’elle n’avait plus de seize-dix-sept printemps. La damoiselle laissait, comme la mode l’exigeait, les corsets cambrer davantage le creux de ses reins, serrer sa poitrine et dessiner les premières courbes de ses hanches. De lourdes jupes cachaient toujours le galbe de ses jambes interminables et pâles. Des bottines peu pratiques pour les longues marches permettaient de deviner de petits pieds graciles. Compétences : - physiques: 1 - mentales: 1 - sociales: 4 Inventaire : Des jolies robes, une tiare mignonne. Profession : aucune
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Nom : Ayrwen Apparence : Douce et belle d'aparence, ceci ne cache que sa vivacité au combat et sa fourberie à certains moments. De taille moyenne elle resemble fortement à une humaine. Apparence : Compétences : - physiques: 2 - mentales: 3 - sociales: 1 Inventaire : Possède une épée et une dague dissimulée sur sa peau à l'interieur de ses cuisses. Profession :
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Nom : Oronra Apparence : Ent. Grand d'environ 3 mètres, pas d'équipement particulier, mon corps "arbresque" me suffit. Longues branches tombantes de saule pleureur en guise de cheveux, courbé, imberbe. Apparenté aux saules pleureurs et aux tamaris. Compétences : - physiques: 4 - mentales: 1 - sociales: 1 Inventaire : Profession :
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Nom : Dragon ( PJ de Dragonie) Apparence : Elfe de taille moyenne, carrure moyenne, cheveux bouclés, yeux marrons. Cape Blanche Compétences : - physiques: 2 - mentales: 3 - sociales: 1 Inventaire : Epées blanches, Baton d'invocation du Gorath Lër, Cotte de maille, livre de sorts caché sous sa cape. Profession :Magicien et Invocateur
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Nom : Isdrid Apparence : canotier, tongs, poncho... Compétences : - physiques : 1 - mentales : 1 - sociales : 4 Inventaire : Bâton noueux, un mouchoir en tissu crasseux, un briquet (magique?), une fiole de gnôle... une ceinture et un poignard. Profession : vieux mage.
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Nom : Yam Race: Orc Apparence: De taille moyenne pour un orc,un regard sombre et lourd, il a le crâne rasé et portes de petites lunettes sur le bout du nez.Il est vêtu d'une cape noir dissimulant ses habits de cuir argenté. Compétences : - physiques: 1 - mentales: 4 - sociales: 1 Inventaire: Encyclopédie, crayon noir en charbon, paire de lunettes, armure fine de cuir argenté,cape noir et un petit poignard en poche. Profession: Savant astrologique
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Nom : Malakian Race : Orc Apparence : Massif, très solide, Malakian est une véritable brute. Son visage est sale, de nombreuses cicatrices témoignent des nombreux combats qu'il a mené. Porte très souvent son casque et son armure, et garde systématiquement ses armes à distance. Compétences : - physiques : 3 - mentales : 1 - sociales : 2 Inventaire : 2 épées longues, armure de cuir cloutée, vieux couteau. Profession : Rôdeur
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Nom : Fiores Race : Orque Apparence : Un visage Orque avenant et charismatique, une carrure moyenne voir basse pour un orque (1.90m), une voix mélodieuse fourbement convaincante, crâne chauve, buste, dos, avant bras et jambes tatouées aux couleurs Geyychas. (sa tribu) Compétences : - physiques : 2 - mentales : 1 - sociales : 3 Inventaire : lanière dorsale, vieille hache double orque éméchée, jambières de cuir, vêtements orques Profession : Pilleur/maraudeur
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Nom : Sephiroth Apparence : Visage très carré, il mesure 1m85, il est vêtu d'une grand cape en cuir. Compétences : - physiques : 3 - mentales : 2 - sociales : 1 Inventaire : Katanas, armure en cuir, Profession : Maître d'arme
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Nom : Fechter Apparence : Cape/pélerinne noire, avec un capuchon de même, le tout en cuir... Bottes de cavalerie en cuir noir... Menton imberbe (la capuche cache le reste). Gants en cuir noir... Compétences : - physiques: 3 - mentales: 2 - sociales: 1 Inventaire : rapière, dague, gilet de cuir bouilli, +vêtements extérieurs (voir apparence) Profession : voyageur
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Nom : Antiren Description : Un elfe dont l'apparence évoque vaguement un gobelin . Habillé en robe d'érudit, se bat à l'épée . Compétences : - physiques: 1 - mentales: 4 - sociales: 1 Inventaire : une épée, une robe d'érudit d'un bleu étoilé décoloré, sous laquelle il cache une armure de plaques de facture gobeline. Profession : pyromancien accompli, apprenti démonologue . Super sortilèges : - Brise âme : Antiren envoute sa lame pour blesser l'âme de ses ennemis, ce qui lui prend un tour complet. Chaque succès lors du sortilège se répercute sur son prochain ennemi au corps à corps (et donc, il touche presque à tous les coups) - Nova de feu : Antiren provoque une explosion de flammes dans un faible rayon autour de lui. Tous les adversaires au contact ou personnages trop proches de lui subissent d'importantes brûlures (2 niveaux de dégâts). Nécessite 4 succès qui peuvent être répartis sur plusieurs tours. - Feu du dragon : Antiren fait apparaître un impressionnant dragon de flammes qui fond sur un ennemi (plusieurs s'ils sont groupés), déchaînant son feu infernal sur lui (5 niveaux de dégâts). Nécessite 6 succès qui peuvent être répartis sur plusieurs tours. - Flammes de ruine : Antiren fait tomber une pluie de feu sur tout le champ de bataille. Tous les personnages qui ne sont pas abrités reçoivent des brûlures (1 niveau de dégât), même lui. Le sort dure pendant plusieurs tours, difficile de dire quand la pluie s'arrêtera. Nécessite 10 succès qui peuvent être répartis sur plusieurs tours. Le sort doit être jeté en extérieur.
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Nom : Spiris. Race: Humain. Apparence: Haute taille (1.80 m), large d'épaule, longue cape sombre, bottes brunes aux pieds. Yeux bruns, mâchoire carrée, cicatrice traversant la moitié droite du visage (front-oeil-menton). Comportement: Solitaire mais bienveillant, ouvert au dialogue. Compétences : - physiques: 3 - mentales: 1 - sociales: 2 Inventaire: long surcot de mailles, longue épée à double tranchant, poignard, longue pipe et paquet de fueilles de tabac. Profession: Guerrier.
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Nom : Pitorth, Duc de Lokmisa Apparence: Humain de moyenne taille, trapus et peu robuste mais habille dans le maniement de l’épée, vif et agile. Comportement: Solitaire mais bienveillant, ouvert au dialogue. Compétences : - physiques: 1 - mentales: 2 - sociales: 3 Inventaire: épée ayant le sceau de son duché incrustée d’émeraude, Gant d’invocateur et médaillon d’invocateur représentant le Gorath Mercure. Profession: Invocateur
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Dernière édition par Barth T. Crow le Mer 14 Mai - 17:24, édité 4 fois |
|  | | Gorath Gouverneur

Nombre de messages: 1981 Age: 25 Royaume: Eri Alliance: Daknan'gra Race: Demi-orc Participation: 1006
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Jeu 3 Avr - 15:43 | |
| Je précise bien que les informations actuelles ne sont pas suffisantes : pensez à faire compléter votre profil. En exemple, je vous donne Gorath !
Dans l'inventaire, vous pouvez mettre tous les objets qui sont spécifiques à votre personnage, mais ceux-ci n'auront pas de bonus (du moins au départ). Mais ne commettez pas d'incohérence : un simple magicien ne pourra certainement pas porter un énorme marteau de guerre aussi lourd que du plomb ! Il aura par contre droit à un livre de sorts s'il le désire. Gorath justifie des outils de crochetage car il est voleur de profession.
| Citation: | Nom : Gorath Apparence : Son visage ressemble à celui d'un humain avec de forts traits orcs, une vieille brûlure le traverse en partie. Il est de la taille moyenne d'un humain, avec peut-être une carrure à peine plus large. Compétences : - physiques : 3 - mentales : 1 - sociales : 2 Inventaire : armure de cuir, 4 dagues de jet, un poignard, outils de crochetage. Profession : Voleur |
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Dernière édition par Gorath le Ven 13 Juin - 21:36, édité 1 fois |
|  | | Barbe Noire Jr. Conseil des Pirates

Nombre de messages: 121 Royaume: Kaëturban Race: humain Participation: 0
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Jeu 8 Mai - 21:21 | |
| L'ajout d'une profession est facultative aussi, mais bien pratique. Ceux qui voudront jeter des sorts devront désormais l'indiquer (sinon pas de sort !)
N'hésitez pas à mettre à jour votre fiche de personnage en postant ici-même. Ca peut être pratique avant l'arrivée des prochaines quêtes. Les modos éditeront eux-mêmes l'affichage des fiches perso au fûr et à mesure.
Ceux qui veulent marquer leurs compétences de bataille-navale, n'hésitez pas. Ce n'est pour l'instant posté que dans les améliorations mais ça servira certainement pour ceux qui intéragiront avec les pirates. |
|  | | Gorath Gouverneur

Nombre de messages: 1981 Age: 25 Royaume: Eri Alliance: Daknan'gra Race: Demi-orc Participation: 1006
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Jeu 13 Nov - 0:27 | |
| Suite de la liste des aventuriers (trop longue pour un seul post)
Nom : Minas Apparence : Un humain de taille moyenne, ayant une vieille cicatrice au menton. Ses yeux bleus et ses cheveux couleur or, rappel le visage d'un ange. Compétences : - physiques : 1 - mentales : 3 - sociales : 2 Inventaire : Vieille armure de cuir, une épée, une dague, un jeu de cartes. Profession : ancien général profitant désormais de son temps libre.
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Nom : Eliana Eithelval Race : Elfe ailée maudite (vampire plusieurs fois centenaire) Apparence : taille moyenne (1m65), masque style vénitien très ouvragé ne laissant que les yeux et la bouche visibles, des yeux verts, une bouche charnue et des lèvres rouges, des cheveux noirs, très charmante. Comportement : charmeuse, douce et parfois implusive (en présence de sang très tentant). Entièrement dévouée à sa Reine et prête à tout pour redonner vie aux arts magiques Compétences : - physiques : 1 - mentales : 2 - sociale s: 3 Inventaire: cape bleue nuit, faux ouragée à la lame pourpre qui flotte pour la suivre, masque ouvragé bleuté aux reflets d'argents, fiole de sang en fer, habitstrès stylisés mais fonctinnels en cas de combat Profession : invocatrice artiste (jeteur de sorts) Super sortilèges : - Invocation de Pan : Eliana invoque le dieu Pan, une entité maîtrisant l'illusion et capable de jeter des sorts. Nécessite 20 succès qui peuvent être répartis sur plusieurs tours. Par la suite, il faut réussir à se concentrer pour maintenir l'invocation. - Copie parfaîte : Eliana est capable de réaliser une copie parfaîte d'un objet (sauf ses propriétés magiques). Elle puise la matière dans l'environnement qui l'entourre. Nécessite 5 succès qui peuvent être répartis sur plusieurs tours.
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Nom : Laquatus Apparence : Environ 1.8m, son apparence varie suivant son état de décomposition, il peut ressembler à un être humain normal presque séduisant ou être un vulgaire squelette avec un organisme en état de moisissure. Annexe : Laquatus est obligé de se nourrir périodiquement de chair fraiche plutôt humaine qu'animalière sous peine de devenir un compagnon plutôt agressif. Compétences : - physiques: 2 - mentales: 2 - sociales: 2 Inventaire : Trois poignards répartis dans les poches intérieures et extérieures de sa longue veste. Profession : Aucune.
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Nom : Zandramas Race : Elfe noir Apparence : De taille normale, Zandramas a une peau qui tire sur le bleu sombre. Sa longue chevelure blanche tranche avec ses habits généralement noirs. Compétences : - physiques: 2 - mentales: 2 - sociales: 2 Inventaire : Epée recourbée à deux mains, arc en os ancestral et carquoi. Profession : Baroudeur.
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Dernière édition par Gorath le Jeu 4 Déc - 18:34, édité 4 fois |
|  | | Chrysopélée

Nombre de messages: 277 Age: 30 Royaume: Nymphes de la Canopée Alliance: Ambassadrice du tas de cailloux Race: Nymphe amoureuse et heureuse Participation: 24
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Jeu 13 Nov - 8:13 | |
| Nom du personnage : Chrysopélée Race : Nymphe (Hamadryade) Son apparence : Mince Jeune femme de 1m 70, 29 ans à la chevelure rousse. Son caractère : Douce et maladroite. Profession : Tireuse de runes divinatoires et poétesse
Ses Compétences : parle le Haut Elfique (Quenya), elle ne possède que les compétences partagées par toute dryade. son plus grand pouvoir se trouve de n’avoir aucune spécificité magique, mais d’y être immunisé. Physiques : 1 Mentales : 1 Sociales : 4
Son équipement : Combat : Simple armure de cuir très légère, Épée à 2 mains du Nécromancien Professionnel :Bourse à Runes et carnet Ornemental : Elle possède 1 objet issu de chaque type de Nymphes |
|  | | dragonie

Nombre de messages: 805 Age: 13 Royaume: Dragon Alliance: L'Ordre du Triskell et invocateur dans l'âme Race: Elfe et Invocateur du dieu Lër Participation: 5
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Mer 24 Déc - 17:09 | |
| je refais la mienne (si je peux )
Nom : Dragon Race : Elfe Apparence : taille moyenne (1m79), yeux bleu et cheveux blond long . Dragon est pâle comme un linge . Comportement : Provocateur dans certaine condition . Boit peu d'alcool . Compétences : - physiques : 2 - mentales : 2 - sociale s: 2 Inventaire: cape de voyage , dessous tunique de rôdeur , côte de maille aussi lègère qu'une plume et aussi dur que les écailles des dragons . Epee blanche qui s'élumine en bleu en présence d'enemie . Poignard caché dans sa botte gauche . Baton d'invocations. Et il a un dragon Profession : invocateur Super sortilèges : - Invocation de Lër : Dragon invoque le dieu Lër , une entité maîtrisant l'eau et il est capable de se matérialiser en eau et de se retranformer en homme comme bon lui semble . _________________

Les dragons sont mythiques tout comme sera le monteur de Solphoros . |
|  | | Scribe
Nombre de messages: 52 Royaume: Royaume d'Alienure Alliance: Gardiens de la Forêt Race: Humain Participation: 9
 | Sujet: Re: Comptoir des aventuriers Dim 5 Avr - 12:04 | |
| Nom : Lugrom Ramgna
Race : Autrefois humain. Aujourd'hui Mort-Vivant
Apparence : L'aspect visible de son apparence: sa taille et sa corpulence diffèrent selon les membres des cadavres qui le constituent. Il porte généralement un masque (différent selon ses envies), et est accoutré uniquement de noir. Il porte donc une grande robe noire surmontée d'un capuchon noir ainsi que des chaussons noirs. Une cape noire recouvre le tout. On devine une armure bien que très légère et un pantalon sous sa robe. Un anneau encercle chacun de ses index. Ses mouches l'accompagnent dans tous ses déplacements. Il dégage une odeur nauséabonde de cadavre plus ou moins forte selon les périodes. De manière générale, on ne lui adresse la parole qu'en cas d'extrême nécessité.
L'aspect non visible: selon l'état d'avancement de décomposition de son corps, ce dernier accueille un nombre plus ou moins important d'asticots et ses chairs sont plus ou moins putréfiées. La paupière de son oeil gauche et sa narine gauche sont cousues. Sa langue est coupée ainsi que son oreille gauche dont l'orifice a été refermé. Ses Auriculaires gauches (main et pied) sont également amputée de la dernière phalange.
Compétences : - physiques : 1 - mentales : 4 - sociales: 1
Remarques: Il craint particulièrement le feu. Un simple contact peut s'avérer mortel puisque son corps s'enflamme très rapidement. Il déteste l'eau également mais elle ne lui ai pas mortelle bien qu'elle puisse causer de sérieux dégâts (augmente son coefficient de décomposition). Il craint tout ce qui peut accéléré sa décomposition ainsi que les charognards. Il a besoin de régénérer ses membres une fois qu'ils ne sont plus utilisables. Les dommages physiques ne peuvent causer sa mort cependant, il est sujet à l'amputation et s'il n'a plus l'usage de son côté gauche (bras et main), il n'a plus qu'à espérer qu'un autre nécromancien puisse le reconstituer. Il est habile pour se cacher dans tout type de décor. Seul son aspect physique en a fait quelqu'un d'asocial. Il ne s'agit pas de quelqu'un qui charme, tout le monde l'aura deviné. Son absence de tabou concernant la dissection (voir son goût pour la chose) l'a amené à acquérir de très bonnes connaissances concernant le corps des êtres vivants. Autrefois érudits, il a de bonnes connaissances générales. Enfin, remarque plutôt anecdotique: il est ventriloque, ce qui lui permet de communiquer (il ne possède pas de langue). La voix semble alors venir de l'extérieur.
Type de combat: Yarijutsu (utilisation du naginata / Aïkido (utilisation de la force et du poids de l'adversaire contre celui-ci) / Ninjutsu (sarbacane). Le Corps à Corps est son dernier retranchement. Il adopte donc de manière général une stratégie défensive en tenant son ennemi à distance. Sa maîtrise de la théorie concernant les combats compense un physique qui n'est pas prévu pour le combat. Il peut ainsi faire la différence face à un combattant occasionnel ou peu entrainé.
Inventaire: Accoutrement: - chaussons (silencieux) - pantalon - armure réalisée sur mesure (renforcement au niveau du cou et du bras gauche jusqu'au poignet, suppression des épaulettes, aucune protection du bras droit, armure allégée sur le tronc) - robe - capuchon - masque - cape - anneau noir - bague à poison
Armes: - naginata plus communément nommée faux de guerre (arme d'hast à lame fine) - sarbacane avec fléchettes empoisonnées (anesthésiant très puissant à base de sécrétion de mouches) - couteau (plus petit qu’une dague)
Les lames de ses armes (couteau et naginata) sont enduites du même anesthésiant contenu par les fléchettes.
Autres: - cadavre: ce dernier lui obéit au doigt et à l'oeil. A proprement parlé, on ne peut pas parlé d'invocation mais de contrôle bien que celui-ci ait une certaine indépendance. Le cadavre sert avant tout de bouclier, d'arme d'attaque mais aussi de besace. Il a été spécialement vidé de ces entrailles libérant ainsi de l'espace au nécromancien pour y disposer quelques affaires. Il contient notamment des organes en tout genre, des ingrédients de potions et quelques fioles d’anesthésiant. - kit de chirurgie - 2 silex - quelques parchemins (vierges et non vierges) - crayon - carnet de bord du Nécromancien - mouches et asticots
Profession : Ex-Erudit Ex-nécromancien officiel du Royaume d'Alienure Ex-professeur en nécromancie Aujourd'hui, moine de l'ordre de la mouche parti à l'aventure
Sortilèges : - contrôle des morts: Ce sort permet à son utilisateur de contrôler un cadavre (et un seul à la fois). Temps et concentration sont nécessaires à son initialisation (réanimation et prise de contrôle du mort), cependant une fois celle-ci effectuée, elle ne consomme presque plus de ressources à son utilisation. Inconvénient: un minimum de vigilance est nécessaire, le contrôlé ayant une certaine indépendance. ce dernier se décompose avec le temps.
- drain de vie (Corps à Corps): Ce sort permet de drainer la vie d'une personne vers une autre tant que les 2 sont vivantes. Ce sort nécessite du temps et de la concentration (une des conditions de réalisation est que les deux personnes restent immobiles).
- réparation chirurgicale (Corps à Corps): Il s'agit plus d'une compétence liée à son état de mort-vivant que d'un sortilège. Il est capable d'incorporer les membres de cadavre à son propre corps afin de les remplacer. Cependant, cela nécessite du calme, de la concentration, du temps ainsi que son kit de chirurgie.
- fardeau (distance): Ce sort engendre un poids pour la cible. Celle-ci en ressort ralentie et affaiblie. Ce sort nécessite une certaine précision, puisqu'il est lancé à distance.
- camouflage (sur soi-même, CàC, sur objet ou autre..): Ce sort camoufle plus ou moins selon la réussite du sort sa cible (jusqu'à l'invisibilité en cas de réussite critique).
- haruspice: Ce sort permet de lire l'avenir dans les entrailles d'animaux. Cette magie de divination reste moins précise que l'hépatomancie cependant Ramgna rechigne à utiliser des organes aussi importants que le coeur ou le foie pour des prédilections (qui restent assez hasardeuses).
Comportement / Attitude: Il a adopté la Voie de la Survie et ne tue donc qu'en cas de nécessité. Il ne s'agit pas de quelqu'un de cruel. Cependant, son cynisme croît avec sa pratique. Il n'a pas d'aversion envers les prêtres, moines ou paladins d'autres ordres. Sa "religion" se limite au pacte qu'il a passé avec Laab Thubes. Concernant sa gestuelle et son comportement, il les limite au strict minimum afin de ralentir sa décomposition constante. Enfin, concernant la boisson, il affectionne particulièrement les alcools très forts qui permettent la conservation de son corps. |
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